دشتِ بی فرهنگیِ ما

برخی از حرف هایم درباره "حوزه های فرهنگی - سیاسی مربوط به سرگرمی های دیجیتال" را اینجا منتشر می کنم

دشتِ بی فرهنگیِ ما

برخی از حرف هایم درباره "حوزه های فرهنگی - سیاسی مربوط به سرگرمی های دیجیتال" را اینجا منتشر می کنم

دشتِ بی فرهنگیِ ما

متولد اواخر دهه 50 هستم
به اندازه کافی از دنیا چشیده ام ...
تجربیات تلخ و شیرین، رفاقت های کاری و بی فرجام، تولیدات سخت، مباشرت با برخی مسئولین بی انگیزه و مواردی از این نوع، باعث شد تا از برخی فعالیت های خارج از برنامه ام خسته شوم ...
راستی ! هنوز نگفتم
من جزو آدم های خوشبختی هستم که شغلشان را دوست دارند،یعنی از ابتدای فعالیتم احساس کردم که خدا در آغوش گرفته مرا !
کار و پیشه ام فعالیت در حوزه رسانه و تولیدات فرهنگی بود، پویانمایی، بازی رایانه ای، فیلم کوتاه، تبلیغات فرهنگی و از این جنس تولیدات
لذت بخش بود و هست
حدود 3سال نمیدونم چرا احساس کردم باید در کنار کار کردن، حرف هم بزنم ! احساس کردم حق نقد و اصلاح برخی امور را در حوزه مدیریت کلان و حاکمیتی دارم ! بعد احساس کردم برخی حرف های واضح و حتی تکراری، برای خیلی از مسئولین (و برخی همکارانم) همچون مارپیچ های افسانه ای، گُنگ و گمراه کننده است ! خواستم کمک کنم تا ابروی برخی قوانین اشتباه مرتبط با "حوزه سرگرمی های دیجیتال" را درست کنم، اما زورم به آنها نرسید و به صورت اتفاقی ، چشم خودم کور شد ! و ناخواسته باعث شدم چند تن از دوستانم تبدیل به دشمنانم شوند.
بخشی از سمت های افتخاری و غیر رسمی که در کنار تولیدات پویانمایی و بازی های دیجیتال داشتم نیز بدین شرح است :
• مسئول حوزه سرگرمی های دیجیتال و کارشناس مرکز رسانه های دیجیتال
• دبیر بخش بازی های رایانه ای نمایشگاه بین المللی رسانه های دیجیتال
• مشاور و کارشناس حوزه بازی های رایانه ای قرارگاه فرهنگی خاتم الاوصیا عج و سازمان سراج
• مسئول بخش بازی های رایانه ای نمایشگاه رسانه های دیجیتال انقلاب اسلامی
• مشاور و کارشناس حوزه رسانه های مجازی مرکز رشد جهاد دانشگاهی
• مدیر بخش پویانمایی موسسه فرهنگی هنری شهید آوینی
• دبیر ستاد بازی های رایانه ای مرکز ملی فضای مجازی کشور
• موسس و دبیر وقت انجمن بازی سازان انقلاب اسلامی
• نماینده کارگروه بازی های رایانه ای سازمان نظام صنفی ایران (اسفند 1393 تا شهریور 1395)
و...

حالا اینجا با نیت خیر و به قصد اصلاح برخی امور، حرف هایی را می نویسم تا شاید روزی گره از کاری باز کند این کلمات و اندیشه ها...
ضمنا تا اطلاع ثانوی،بنا به دلایلی سیستم تایید نظرات عمومی" غیر فعال است" اما پیام های شما را حتما میخوانم
.
.
.
کد رهگیری "ساماندهی" : 84468404

طبقه بندی موضوعی
نویسندگان

 

یکی از قدیمی‌ترین عرصه‌های تهاجم فرهنگی و جنگ نرم، صنعت بازی‌سازی است. این صنعت که به لحاظ فنّی، ارتباط مستقیم همزمانی با فنّاوری اطلاعات و رایانه از سویی و هنر سینما و گرافیک از سوی دیگر دارد، از آغاز مانند مطبوعات و رسانه‌ها، از جذّاب‌ترین صنایعی بوده که صهیونیست‌ها روی آن دست گذاشته‌اند.ارتباط صنعت بازی‌سازی با سیاست نیز امر پیچیده‌ای است؛ تا جایی که پیش از هر جنگی، بازی مربوط به آن ساخته می‌شود و هر موضوع سیاسی، تبدیل به یک جریان بازی‌سازی می‌گردد.گفت‌وگوی امتداد با بابک کرباسی، از بازی‌سازان با استعداد ایرانی که تا کنون با همراهی چند شرکت به ساخت بازی‌هایی در عرصه‌ی جنگ نرم پرداخته و در نمایشگاه رسانه‌های دیجیتال از بازی «مدافعان کربلا» رونمایی کرد و هم اکنون نیز در حال ساخت بازی «سلیمان ع و عملیات شیطان» (با محتوای ضد صهیونیستی) است، در خصوص همین دغدغه‌هاست. 

 

آقای کرباسی! همیشه این دغدغه وجود داشته که با توجه به گرافیک بالا و داستان‌پردازی خوبی که بازی‌های غربی و صهیونیستی دارند و این‌که این بازی‌ها با قیمت خیلی ارزان در کشور ما به فروش می‌رسند، بازی‌سازان ایرانی با مشکلات زیادی برای ارتباط با مخاطبانشان روبه‌رو هستند، آیا این مسأله را قبول دارید؟

مصاحبه منتشر شده در ماهنامه اعتماد، مربوط به سال 1390 می باشد.

 

من فکر می‌کنم مهم‌ترین مشکل بازی‌سازان ایرانی، پخش‌کنندگان این بازی‌ها هستند و نه ضرورتاً خود بازی‌ها. مخاطب وقتی هنوز یک بازی را نخریده و بازی نکرده، درباره‌ی آن قضاوتی ندارد. این پخش‌کننده‌ها هستند که به هزار و یک دلیل، یا کار توزیع را بلد نیستند یا بعضاً به خاطر حقد و کینه‌ای که با مفاهیم مذهبی و نهادهای نظامی کشور دارند، برای توزیع کارهای این‌چنینی هزار و یک تبصره و بهانه می‌تراشند. به ما می‌گویند دوره‌ی بازی‌های جنگی گذشته، اما اگر بازی هالیوودی خشن و حتی ضد ایرانی از فیلتر ارشاد و بنیاد بازی‌های رایانه‌ای بگذرد، برای آن سر و دست می‌شکنند.

یعنی به نظر شما از بازی‌های وطنی هم استقبال می‌شود؟

دقیقاً. ما یک بازی ساخته‌ایم با عنوان «مدافعان کربلا» که در آن، نیروهای مقاومت با نیروهای آمریکایی و صهیونیست درگیرند. خب، خیلی از خانواده‌ها بدشان نمی‌آید در مقابل این همه بازی و فیلم ضد ایرانی، بچه‌هایشان نبرد با آمریکایی‌ها را تجربه کنند. ما این بازی را به دست توزیع‌کننده‌ی دولتی و خصوصی دادیم که در مجموع نتوانستند هزار نسخه از آن را بفروشند؛ درحالی‌که خود ما در نمایشگاه رسانه‌های دیجیتال موفق شدیم فقط در سه روز، بیش از 30هزار نسخه از این بازی را به دست مخاطب برسانیم. متأسفانه صنعت تازه‌تأسیس بازی‌سازی ما هم دچار پشت‌پرده‌های عجیب و غریبی شده که نمی‌توان از آن گریخت.

یکی از مسائلی که همواره دغدغه‌ی فعالان جنگ نرم بوده و هست، این نکته است که گاهی ما برای مبارزه با دشمن، چه در عرصه‌ی رسانه‌ای و چه در بخش‌های دیگر، ناخواسته دقیقاً همان کاری را انجام می‌دهیم که او انجام می‌دهد. به نظر می‌رسد در کنار نقایص و ظرافت‌های فنّاوری و محتوایی، اینک یکی از گرفتاری‌های بازی‌سازان این باشد که به هر صورت آن‌ها هم مانند رقبای غربی‌شان دارند بر طبل خشونت و جنگ می‌کوبند و این فصل مشترکی است که مشکلات تربیتی فراوانی دارد!

نکته‌ی مورد اشاره‌ی شما بسیار ظریف و به جاست. اتفاقا یکی از بزرگان نظام نیز در توصیه‌ای همین موضوع را مورد اشاره قرار داده بود. اما بنده هم به‌عنوان فعال این عرصه چند بُعد این قضیه را به نحو دیگری می‌بینم که باید به آن اشاره کنم.

نکته‌ی اول این است که من و شما – همان‌طور که در دوران دفاع مقدس، جنگ به ما تحمیل شد و ما اهل جنگ نبودیم - اساساً در یک جنگ تحمیلی نرم قرار گرفته‌ایم و ناچاریم در همان زمینی که دشمن می‌جنگد، بجنگیم. وقتی دشمن برای ما «نجات سرجوخه راین» یا «بتلفیلد 3» می‌سازد، ما نمی‌توانیم در جواب آن بازی‌ای را طراحی کنیم که در آن کاربر مثلاً یک شهر اسلامی و ایرانی را طراحی می‌کند.

برخی از مسئولان اصرار هم دارند که بتوانیم خشونت و هیجان را کم کنیم و به نوعی، بازی را اسلامیزه و ایرانیزه کنیم. اما به هر صورت نه در دنیای بازی و نه در دنیای واقع، کسی را که به ما گلوله می‌زند، نوازش نمی‌کنند.

نکته‌ی دومی‌که اتفاقاً مورد توجه خود ما نیز در طرّاحی بازی‌ها هست این‌که، در قواعد بازی‌های ما حتی در اوج هیجان، شاخص‌هایی تعیین می‌شود که نحوه‌ی جنگ اسلامی‌مشخص باشد. به‌عنوان مثال، یکی از قواعد ما در همین «مدافعان کربلا»، عدم کشتار غیر نظامیان است. یا بازی‌کننده‌ی ما وقتی با یک افسر صهیونیست یا آمریکایی تسلیم شده برخورد می‌کند، اگر او را بکشد، باخته است. او نباید اسیرکشی کند.

نکته‌ی سوم که برای کم کردن خشونت بازی‌ها در نظر داریم، این است که بتوانیم در طول بازی، مراحل بیش‌تری را به هوش مخاطب به جای هیجانش تکیه کنیم و برخی از بخشها به گونه‌ای طرّاحی شوند که در آن احتیاجی به مبارزه‌ی جنگ‌افزاری نباشد.

ولی در مجموع باید بگویم که با شما موافقم. در کشور ما بازی‌سازی بدون جریان علمی ‌و فلسفی‌اش و به صورت ذوقی وارد شده و قطعاً نیاز زیادی به تدوین اصول و فلسفه و نقشه‌ی حرکت دارد.

به نظر شما مهم‌ترین چیزی که می‌تواند به کمک بازی‌سازان برای خدمت بهتر در عرصه‌ی جنگ نرم بیاید چیست؟

همان‌طور که عرض کردم، بازی‌سازی در ایران طی دو موج به صورت کاملاً ذوقی و مردمی ‌وارد شده است. بچه‌های زحمت‌کش این عرصه بیش‌تر از طریق اینترنت و منابع دانشگاهی این حرفه را دریافت کرده‌اند. حمایتی در ابتدای کار نبوده و در همین شرایط نابسامان هم پیشرفت‌های خوبی حاصل شده است.

اما بر خلاف انتظار از زمانی که شورای عالی انقلاب فرهنگی، مسئولیت نظام نظارت یک‌پارچه در این عرصه را به یک بنیاد غیر دولتی؛ یعنی بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای سپرده و بازی‌سازی در ایران مانند گوشت قربانی بین وزارت فرهنگ و ارشاد اسلامی و این بنیاد تقسیم شده، گروه بسیاری از بازی‌سازان جوان، شرکت‌هایشان را تعطیل کرده و با دریافت دعوتنامه از بازی‌سازان بزرگ دنیا، به کشورهای دیگر از جمله آمریکا رفته‌اند.

اصلاح این نظام‌های بیمار که بتواند زمینه را برای حرکت جوانان بازی‌ساز ما فراهم کند، یکی از بزرگ‌ترین خدمت‌هاست.

فاصله‌ی ما تا موفقیت و شکستن انحصار و اقتدار بازی‌های رایانه‌ای غربی و صهیونیستی چه‌قدر است؟

متوسط سن بازی‌سازان ما حدود 32 سال است و بسیاری از این‌ها هنوز سربازی نرفته‌اند. برخی از بازی‌سازان خوب ما هم اکنون از ایران، به وسیله‌ی اینترنت برای کمپانی‌های بزرگ بازی‌سازی، تولید محتوا و کار می‌کنند و اسمشان در فهرست دست‌اندرکاران بازی‌های مهم دنیا دیده می‌شود. این نشان می‌دهد که همین الآن هم اگر دست‌های غیر متخصص بگذارند و دست از سیاستگذاری‌های اشتباه بردارند، این قضیه اتفاق افتاده است. اما چه کنیم که عده‌ای با خراب کردن فضا، نوکری بی‌جیره و مواجب دشمن را می‌کنند. ما به شدت برای ایرانی کردن و اسلامی‌کردن فضای بازی، مورد انتظار واقع شدیم؛ اما هنوز مبانی لازم را در دست نداریم. بیش‌تر آموزشگاه‌هایی که میلیاردها ریال از خانواده‌ها برای آموزش جذب کرده‌اند، از صلاحیت لازم برخوردار نیستند و هنوز منابع قابل اتّکایی که بتواند ایده، تصویرسازی، کار هنری، داستان و سایر عناصر بازی را کنار هم قرار دهد، تدوین نشده است. ولی در مجموع می‌توانم بگویم به صنعتی که متوسط سنّی فعالانش حدود 30 سال است، بیش از این‌ها می‌شود امیدوار بود.

ارسال نظر

تنها امکان ارسال نظر خصوصی وجود دارد
تجدید کد امنیتی
نظر شما به هیچ وجه امکان عمومی شدن در قسمت نظرات را ندارد، و تنها راه پاسخگویی به آن نیز از طریق پست الکترونیک می‌باشد. بنابراین در صورتیکه مایل به دریافت پاسخ هستید، پست الکترونیک خود را وارد کنید.