دشتِ بی فرهنگیِ ما

برخی از حرف هایم درباره "حوزه های فرهنگی - سیاسی مربوط به سرگرمی های دیجیتال" را اینجا منتشر می کنم

دشتِ بی فرهنگیِ ما

برخی از حرف هایم درباره "حوزه های فرهنگی - سیاسی مربوط به سرگرمی های دیجیتال" را اینجا منتشر می کنم

دشتِ بی فرهنگیِ ما

متولد اواخر دهه 50 هستم
به اندازه کافی از دنیا چشیده ام ...
تجربیات تلخ و شیرین، رفاقت های کاری و بی فرجام، تولیدات سخت، مباشرت با برخی مسئولین بی انگیزه و مواردی از این نوع، باعث شد تا از برخی فعالیت های خارج از برنامه ام خسته شوم ...
راستی ! هنوز نگفتم
من جزو آدم های خوشبختی هستم که شغلشان را دوست دارند،یعنی از ابتدای فعالیتم احساس کردم که خدا در آغوش گرفته مرا !
کار و پیشه ام فعالیت در حوزه رسانه و تولیدات فرهنگی بود، پویانمایی، بازی رایانه ای، فیلم کوتاه، تبلیغات فرهنگی و از این جنس تولیدات
لذت بخش بود و هست
حدود 3سال نمیدونم چرا احساس کردم باید در کنار کار کردن، حرف هم بزنم ! احساس کردم حق نقد و اصلاح برخی امور را در حوزه مدیریت کلان و حاکمیتی دارم ! بعد احساس کردم برخی حرف های واضح و حتی تکراری، برای خیلی از مسئولین (و برخی همکارانم) همچون مارپیچ های افسانه ای، گُنگ و گمراه کننده است ! خواستم کمک کنم تا ابروی برخی قوانین اشتباه مرتبط با "حوزه سرگرمی های دیجیتال" را درست کنم، اما زورم به آنها نرسید و به صورت اتفاقی ، چشم خودم کور شد ! و ناخواسته باعث شدم چند تن از دوستانم تبدیل به دشمنانم شوند.
بخشی از سمت های افتخاری و غیر رسمی که در کنار تولیدات پویانمایی و بازی های دیجیتال داشتم نیز بدین شرح است :
• مسئول حوزه سرگرمی های دیجیتال و کارشناس مرکز رسانه های دیجیتال
• دبیر بخش بازی های رایانه ای نمایشگاه بین المللی رسانه های دیجیتال
• مشاور و کارشناس حوزه بازی های رایانه ای قرارگاه فرهنگی خاتم الاوصیا عج و سازمان سراج
• مسئول بخش بازی های رایانه ای نمایشگاه رسانه های دیجیتال انقلاب اسلامی
• مشاور و کارشناس حوزه رسانه های مجازی مرکز رشد جهاد دانشگاهی
• مدیر بخش پویانمایی موسسه فرهنگی هنری شهید آوینی
• دبیر ستاد بازی های رایانه ای مرکز ملی فضای مجازی کشور
• موسس و دبیر وقت انجمن بازی سازان انقلاب اسلامی
• نماینده کارگروه بازی های رایانه ای سازمان نظام صنفی ایران (اسفند 1393 تا شهریور 1395)
و...

حالا اینجا با نیت خیر و به قصد اصلاح برخی امور، حرف هایی را می نویسم تا شاید روزی گره از کاری باز کند این کلمات و اندیشه ها...
ضمنا تا اطلاع ثانوی،بنا به دلایلی سیستم تایید نظرات عمومی" غیر فعال است" اما پیام های شما را حتما میخوانم
.
.
.
کد رهگیری "ساماندهی" : 84468404

طبقه بندی موضوعی
نویسندگان

دبیر انجمن بازی‌سازان انقلاب اسلامی در گفتگوی تفصیلی با «خبرگزاری بین المللی نسیم» : ماهیت متولی قانونی صنعت بازی‌های رایانه‌ای کشور به بنگاه اقتصادی تبدیل شده است/ رده بندی سنی یک بازی رایانه‌ای آن لاین که در کشور تولیدکننده‌ و ۳۰ کشور دیگر ۱۸+ تشخیص داده شده در ایران به دلیل ناقص بودن قوانین و سلیقه ای عمل کردن مسئولین لوگوی رده بندی سنی ۳+ می‌خورد

بابک کرباسی در بخش‌های دیگری از گفتگوی خود با «نسیم» افزود:

- اگر قرار باشد درباره روند رشد صنعت بازی های رایانه ای در سال 91تصویری واقعی بر روی کاغذ آورده شود شاید حتی مایه سرافکندگی تقریبی مسئولین باشد. متأسفانه موازی کاری های موجود در این صنعت در سال 91 باعث شد تا شورای عالی فضای مجازی به این نتیجه برسد که باید سیاست گذاری ها درباره بازی های رایانه ای دوباره نویسی شود...


مصاحبه مربوط به سال 1392 و روزهای پایانی تصدی بر سمت مدیریت انجمن بازی سازان انقلاب اسلامی می باشد.

 


- اکنون حقوق قانونی مراکز قانون گذار از آنها گرفته شده و به جاهای دیگر واگذار شده است. چند شرکت بازی‌ساز متأسفانه امسال از ایران خارج شدند. بعضی پروژه ها توقیف شد. پروژه هایی هم که به پایان برسد در آخر آرزوی مدیرانشان این خواهد بود که چرا پروژه را کنسل نکردند !

- در سال 91 به دلایلی همه چیز درباره بازی های رایانه ای نامناسب و بد بود. عدم سرمایه گذاری در این صنعت توسط بنیاد ملی بازی های رایانه ای به خاطر قطع شدن بودجه اش توسط مجلس که طبق گفته مجلس به دلیل عدم شفافیت مالی آنها بوده است و اتفاقات دیگری از جمله بحث اقتصاد مقاومتی وحذف بودجه هایی از جمله بودجه صنعت گیم،توقف حمایت‌های مرکزاسناد دیجیتال و همچنین به کندی جلو رفتن 11 پروژه به دلیل پیش گرفتن اقتصاد مقاومتی از جمله شرایط نامناسبی بود که برای صنعت گیم به وجود آمد.

- در نقطه مقابلِ صنعت سینما، صنعت بازی خیلی برای مسئولان جدی گرفته نشده و امسال هم مشکلات مالی-فرهنگی مزید بر علت بود تا اتفاقات بدی برای این صنعت بیفتد و خروجی قابل افتخاری در سال 91 نداشته باشیم. ولی باید از ابتدا تا کنون را نگاه کرد تا ببینیم که چه کارهایی در این مدت انجام گرفته است . 

- از سال 85 که زمزمه های ساخت بازی های ایرانی در کشور شروع شد تصمیم‌هایی گرفته شد و این موضوعات برای بررسی مورد نظر قرار گرفت. متأسفانه شکل گیری سیستم اداری صنعت بازی های رایانه ای ایران با پایه اشتباهی بنا گذاشته شد و با آن بنای غلط تا حالا نیز پیش آمده و می‌شود گفت که این دیوار روی سر مخاطبین و خانواده های آنها به عنوان یک صنعت فرهنگی در آستانه خراب شدن است.

- بر اساس تصمیم گیری شورای عالی انقلاب فرهنگی مرکزی به نام بنیاد ملی بازی های رایانه ای شکل گرفت و بنیاد یک سری فعالیت ها را برای حمایت از صنعت بازی سازی کشور شروع کرد. متأسفانه حمایت ها شکل مشارکت گرفت و این به بدنه تولیدکننده داخلی ضربه زد و به همین دلیل عده زیادی از این تولید کنندگان حذف شدند و تولید به چند شرکت خاص و انتخاب شده از قبل منحصر شد.

- متأسفانه بعضی از بازی سازان رایانه‌ای که به گفته مدیران بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای، "پدر بازی سازی ایران" بودند الان از ایران رفته و در آمریکا کار می کنند. نه این که تمام تقصیرات بر گردن افراد و سازمان خاصی باشد اما مسلما خواسته یا ناخواسته افرادی وجود دارند که بین صنعت گیم ایران و صنعت بازی سازی دنیا فاصله ایجاد می کنند.

- صنعت بازی سازی دنیا با ایران از نظر اجرایی و محتوایی، پنج ساله دارد و روز به روز این فاصله در حال افزایش است به طوری که هر روز این فاصله گسترده تر شده و در نهایت به دره بزرگی تبدیل خواهد شد.متأسفانه در حال حاضر هیچ کس هم برای این موضوع پاسخگو نیست.

- امروزه پنج سال از شکل‌دهی و سامان دهی صنعت بازی های رایانه ای گذشته اما هنوز در دو بخش مهم تولید بازی های داخلی و آموزش به نیرو های داخلی و همچنین کنترل بازار بازی های خارجی با مشکلات زیادی رو به رو هستیم و همه چیز را هم بر گردن کپی رایت می اندازیم.

- یک بازی ساز ایرانی نمی تواند بدون وابستگی به دولت کار کند و دستش جلوی دولت دراز نباشد، چون عرصه رقابتی وجود ندارد که بازی اش را تولید می کند اما بازی اش را باید بین 5 تا 10 هزار تومان قیمت گذاری کند در حالی که یک بازی با کیفیت 50 درصد بهتر نسبت به بازی های فاخر ایرانی در مغازه ها با قیمت هزار تومان فروخته می شود و این یعنی این که تولید کننده همیشه وابسته به پول دولت است و هیچ وقت مستقل نخواهد شد.

- متولی قانونی صنعت بازی های رایانه ای کشور،خودش بنگاه اقتصادی شده است. در بازی هایی که تولید می شود بین 50 تا 80 درصد سود بازی ها را برای خودش بر می دارد و خودش هم تولیت قانونی دارد یعنی مثلا اگر یک بازی مثل FBS که مستقل است بخواهد وارد بازار شود و خودش هم بازی FBS داشته باشد، برای مجوز دیگری سنگ اندازی می کند.

- در صنعت بازی، تولید، حمایت، مشارکت، قانونگذاری و نظارت بر بازار همه را به یک جا واگذار کرده اند و این به دستور شورای عالی انقلاب فرهنگی اتفاق افتاده است. برخی از همکاران نامه ای را تدوین و به مسئولین مربوطه ارسال کرده اند تا مدیران این مسائل را بار دیگر مورد بررسی و دوباره بینی قرار دهند.

- کسی قصد تخریب راه های رفته را ندارد فقط باید دوباره بینی شود تا اگر مشکلاتی هست برطرف شود. در این میان سندی هم توسط دوستان کارشناس تنظیم شده به نام سند رده بندی سنی بازی های رایانه ای که البته این سند محتوایی و قانونی کشورمان بسیار کمیاب و نایاب است. قرار بود بازی‌ها، نشانه هایی را بر اساس این کتاب دریافت کنند و شماره پیامکی هم بر روی جلد بازی ها نوشته شده که قرار بود خانواده ها بتوانند با تماس با این سامانه پیامکی اطلاعت لازم از بازی که فرزندشان از آن استفاده می کند را دریافت کنند.اما سامانه خاموش است وهیچ فعالیتی نمی کند. قرار بر این بود که لوگوهای روی جلد اجباری نباشد و در رسانه ها نسبت به این رده بندی ها فرهنگ سازی شود اما این اتفاق هم نیفتاد.

- عمر مفید یک بازی چه خارجی وچه داخلی تقریبا یک تا سه ماه است بنابراین وقتی به یک بازی مجوز داده می شود و بعد از 45 روز جلسه ای بنا بر بررسی مجدد بازی تشکیل می شود و مجوز آن بازی لغو می شود در حقیقت می توان گفت که آن بازی عمر خود را کرده و ممنوعیت و لغو مجوزش عملا بی معنا خواهد بود.

- بیش از 1200 عنوان مجوز به بازی‌های خارجی داده شده وبیش از 900 تای آن را بعد از مدتی ممنوع کرده اند. بر اساس نظامنامه اسرا بازی ای مانند دارک سایورس مجوز 18+ با هولوگرام بنیاد ملی بازی را گرفته است.داستان این بازی مبارزه با خدایان است و از بین بردن خدا و این یک بازی کاملا آخرالزمانی است و در حقیقت به این بازی سرتاسر خشونت مجوز داده شده است.در حقیقت مشکل این است که در این نظامنامه طبق بیان خودشان از 32 منبع زبان فارسی و 24 منبع انگلیسی استفاده شده است و در اینجا باید پرسید آیا روانشناسی انگلیسی،انسان شناسی آمریکایی و جامعه شناسی فرانسوی همان علوم انسانی غربی که رهبری فرمودند نیست؟

- به بازی مانند رقص باربی در حالی که این عروسک ممنوع است مجوز+7 داده شده است و یا رزیدنت تی وی بازی است که نیاز به نسخه اصلاح شده ندارد بلکه نیاز به این دارد که بدانیم این بازی با چه سوژه داستانی جلو می رود. این بازی تفکر شیطان پرستی را رواج می دهد و به صورت نامأنوس بر علیه مسلمانان و اهل کتاب عمل می کند.زیر سؤال بردن معاد و زنده شدن مردگان خط قرمز محتوایی است که چشمانمان را بر روی آنها بسته ایم

- ما یادمان رفته که کشورمان فقط خاص تهران نیست. ما 70 میلیون جمعیت داریم با فرهنگ ها و دیدگاه های متفاوت. بنابراین باید برای مجوز دادن به این بازی ها به این موضوعات نیز دقت کرد که مثلا یک پیرمرد کشاورز دوست ندارد فرزندش بعضی از این بازی های نامناسب را ببینند.

- بازی TRAVIN مجوز 3+ گرفته است در صورتی که حتی نام این بازی از لحاظ لغوی هم به نام غارتگری است و دراین بازی موضوعاتی چون نسل کشی، خشونت و موضوعاتی صیهونیستی در لایه های داستان وجود دارد و در کشور آلمان که کشور سازنده این بازی است و30 کشور دیگر رده بندی این بازی 18+ در نظر گرفته شده است. 

- ما نمی گوییم که دور خودمان حصاری بکشیم و از محصولات کشورهای دیگر استفاده نکنیم بلکه می گوییم باید چارچوب های مناسبی را در نظر بگیریم و از پتانسیل های داخلی بیشتراستفاده کنیم تا جایگزین محصولات نامناسب خارج از کشور باشد.مسلما ما این استعداد و پتانسیل ها را در اختیار داریم .مثلا بازی آنلاین آسمان دژ 2 در هشتمین دوره مسابقات بین المللی بازی های آنلاین 2013 در آلمان، در میان رقبیان بین المللی رتبه اول را به خود اختصاص داد در صورتی که بازی تراوین در آلمان که کشور سازنده اش می باشد جایزه ای نگرفت اما در کشور ما بیشتر از آسمان دژ مورد استقبال قرار گرفته است.

- کشورهایی مثل کره، ژاپن و چین بازی های خارجی آنلاین خارجی را به مدت 5 سال فیلتر کردند و حالا بزرگترین صادرکنندگان بازی های آنلاین دنیا شده اند، در حالی که در تمامی این سال‌ها صنعت بازی سازی در ایران توانسته نهایتا 100 بازی را تولید کند. ما حتی یک پروژه جدی هم درباره انقلاب و دفاع مقدسمان نساخته ایم. 

- مدتی پیش تصمیم گرفته شد اولین پروژه قرآنی جهان را به دستور سران نظام از روی فیلم ملک سلیمان بسازیم واین پروژه قراربود پروژه مشترکی بین ایران و لهستان به صورت همکاری مشترک به شرط انتقال تکنولوژی ساخته شود اما چون بودجه زیادی را می خواست متأسفانه قاطعانه جلوی ساخت آن با وجود سرمایه گذار خصوصی گرفته شد.

- در نهایت می توان گفت سال 91 سال مرده ای برای صنعت بازی های رایانه ای بوده است.هم از لحاظ مسئولینی که این صنعت را جدی نمی گیرند و هم از دید مخاطبینی که تا حدی از این صنعت نا امید شده اند....

ارسال نظر

تنها امکان ارسال نظر خصوصی وجود دارد
تجدید کد امنیتی
نظر شما به هیچ وجه امکان عمومی شدن در قسمت نظرات را ندارد، و تنها راه پاسخگویی به آن نیز از طریق پست الکترونیک می‌باشد. بنابراین در صورتیکه مایل به دریافت پاسخ هستید، پست الکترونیک خود را وارد کنید.