دشتِ بی فرهنگیِ ما

برخی از حرف هایم درباره "حوزه های فرهنگی - سیاسی مربوط به سرگرمی های دیجیتال" را اینجا منتشر می کنم

دشتِ بی فرهنگیِ ما

برخی از حرف هایم درباره "حوزه های فرهنگی - سیاسی مربوط به سرگرمی های دیجیتال" را اینجا منتشر می کنم

دشتِ بی فرهنگیِ ما

متولد اواخر دهه 50 هستم
به اندازه کافی از دنیا چشیده ام ...
تجربیات تلخ و شیرین، رفاقت های کاری و بی فرجام، تولیدات سخت، مباشرت با برخی مسئولین بی انگیزه و مواردی از این نوع، باعث شد تا از برخی فعالیت های خارج از برنامه ام خسته شوم ...
راستی ! هنوز نگفتم
من جزو آدم های خوشبختی هستم که شغلشان را دوست دارند،یعنی از ابتدای فعالیتم احساس کردم که خدا در آغوش گرفته مرا !
کار و پیشه ام فعالیت در حوزه رسانه و تولیدات فرهنگی بود، پویانمایی، بازی رایانه ای، فیلم کوتاه، تبلیغات فرهنگی و از این جنس تولیدات
لذت بخش بود و هست
حدود 3سال نمیدونم چرا احساس کردم باید در کنار کار کردن، حرف هم بزنم ! احساس کردم حق نقد و اصلاح برخی امور را در حوزه مدیریت کلان و حاکمیتی دارم ! بعد احساس کردم برخی حرف های واضح و حتی تکراری، برای خیلی از مسئولین (و برخی همکارانم) همچون مارپیچ های افسانه ای، گُنگ و گمراه کننده است ! خواستم کمک کنم تا ابروی برخی قوانین اشتباه مرتبط با "حوزه سرگرمی های دیجیتال" را درست کنم، اما زورم به آنها نرسید و به صورت اتفاقی ، چشم خودم کور شد ! و ناخواسته باعث شدم چند تن از دوستانم تبدیل به دشمنانم شوند.
بخشی از سمت های افتخاری و غیر رسمی که در کنار تولیدات پویانمایی و بازی های دیجیتال داشتم نیز بدین شرح است :
• مسئول حوزه سرگرمی های دیجیتال و کارشناس مرکز رسانه های دیجیتال
• دبیر بخش بازی های رایانه ای نمایشگاه بین المللی رسانه های دیجیتال
• مشاور و کارشناس حوزه بازی های رایانه ای قرارگاه فرهنگی خاتم الاوصیا عج و سازمان سراج
• مسئول بخش بازی های رایانه ای نمایشگاه رسانه های دیجیتال انقلاب اسلامی
• مشاور و کارشناس حوزه رسانه های مجازی مرکز رشد جهاد دانشگاهی
• مدیر بخش پویانمایی موسسه فرهنگی هنری شهید آوینی
• دبیر ستاد بازی های رایانه ای مرکز ملی فضای مجازی کشور
• موسس و دبیر وقت انجمن بازی سازان انقلاب اسلامی
• نماینده کارگروه بازی های رایانه ای سازمان نظام صنفی ایران (اسفند 1393 تا شهریور 1395)
و...

حالا اینجا با نیت خیر و به قصد اصلاح برخی امور، حرف هایی را می نویسم تا شاید روزی گره از کاری باز کند این کلمات و اندیشه ها...
ضمنا تا اطلاع ثانوی،بنا به دلایلی سیستم تایید نظرات عمومی" غیر فعال است" اما پیام های شما را حتما میخوانم
.
.
.
کد رهگیری "ساماندهی" : 84468404

طبقه بندی موضوعی
نویسندگان

تقاضای من از سرمایه داران انقلابی بخش خصوصی این است که ما را یاری کنند. نگذارند ما گدایی کنیم و به روزمرگی بیفتیم و برای امرار معاش به سمتی برویم که نباید برویم. حوزه فرهنگ در کلام مقام معظم رهبری صحنه جنگ و نبرد است، ما را تنها نگذارید. بنی صدرهای جنگ نرم زیاد شده اند، ما دست به روی یک سرمایه دار انقلابی دراز کنیم بهتر از این است که از سرمایه داران دیگر کشورها یا افراد معاند داخلی کمکی قبول کنیم. آنچه شرط بلاغ بود ما با شما گفتیم... (متن مصاحبه طولانی ست ، به نظرم به همین دلیل منتشر نشد !!)

مصاحبه منتشر نشده و طولانی، مربوط به سال 1393 می باشد.

 

* به عنوان یک فعال در عرصه بازی های دیجیتال، ویژگی یک بازی خوب رایانه ای را چگونه تعریف می کنید؟

مفهوم بازی به عنوان سرگرمی تلقی می شود و عاملی است برای پرکردن اوقات فراغت. بازی های کامپیوتری هم یکی از هزاران ابزاری است که برای سرگرم کردن گروه های مختلف سنی به کار گرفته می شود. یک بازی خوب از نگاه منِ تولید کننده باید به گونه ای باشد که مخاطب متوجه زمان و مکان نشود و ذهن او درگیر سوژه بازی شود. از لحاظ محتوایی و نگاه حاکمیتی نیز یک بازی خوب علاوه بر دارا بودن جذابیت در عرصه رقابت بین المللی باید بتواند پیام های مناسبی را به مخاطب ارائه دهد.

حوزه بازی های رایانه ای را می توان به حوزه سینما تشبیه کرد. در صنعت سینما فیلمی خوب است که ساختار مناسب، کارگردانی حرفه ای، فیلم برداری و جلوه های بصری ویژه و جذابی داشته باشد ولی از همه مهمتر که متاسفانه در فیلم هایمان کمتر به آن بها داده می شود، داشتن فیلمنامه قوی و محتوای خوب است. در بازی رایانه ای هم ملاک ارزیابی همین فاکتورهای گفته شده است؛ البته منظورم محتواییست که در آن به ارزش ها احترام گذاشته شود و از هرگونه شعار و تبلیغات به دور باشد. متاسفانه در میان عده ای از بازی سازان داخلی ملاک بازی خوب تنها زیبایی و گرافیک بالاست. درحالیکه این ملاک ها در دنیا منسوخ شده است و دیگر حائز اهمیت نیست. در حال حاضر حتی در بازی های جدید پیکسلی که از محبوبیت قابل توجهی برخوردار است یا بازی های رایانه ای دو بعدی، گرافیک و سنگینی کیفیت و جلوه های بصری بازی دیگر به تنهایی ملاک جذب مخاطب و ارزیابی نیست. به عنوان مثال در مجموعه بازی های Call of Duty یا War Craft عامل اصلی جذب مخاطب سوژه و داستان است که با روایتگری و گرافیک زیبا که منجر به پیدایش و خلق یک اثر چشم نواز شده، به مخاطب ارائه شده است. متاسفانه در بازی های ایرانی به محتوا کمتر بها داده می شود و این عدم پرداخت موجب شده است که بازی های کامپیوتری داخلی به بیراهه کشیده شوند. اگر اقرار نباشد باید بگویم که به ازای هر صد عنوان بازی خوب خارجی، تعداد بازی های خوب ایرانی انگشت شمارند و این یعنی نادیده گرفته شدن صنعت بازی های رایانه ای در ایران.

 

* بازی های رایانه ای را از نظر محتوا چگونه تقسیم بندی می کنید؟

از نگاه من بازی ها یا تبلغاتی و شعارگرا هستند و یا سرگرم کننده . محتوای سرگرمی های نوین شامل موضوعات تاریخی، دینی، نظامی، تخیلی، ترسناک، آموزشی و ... است. اما تقریبا از 15 سال پیش یعنی از زمانی که کمپانی های بزرگ بازی ساز دنیا توسط یهودیان سرمایه دار خریداری شد، محورهای سرگرمی با سیاست کثیف استکباری و نژادپرستانه آمیخته شد. تقریبا 20کمپانی بزرگ تولید کننده بازی در دنیا زیر سایه تفکرات انحرافی به ظاهر یهودی فعالیت می کنند. بهتر است بگویم حوزه صنعت بازی های رایانه ای به عنوان سرگرمی های اغوا کننده منبع درآمدزایی یهودیان صهیونیست محسوب می شود که درآمد آن فرای درآمد حاصل از فروش اسلحه، مشروبات الکلی و ... است. امروزه کاربرد بازی های رایانه ای به دلیل تعاملی بودنشان در دنیا تاثیرگذارتر از صنعت سینما است. سازندگانی که با هدف تخریب فرهنگ ها و نفوذ در دل اقوام مخالف با ایدئولوژی هایشان در این صنعت سرمایه گذاری کرده اند، محتوا و ایدئولوژی مطلوب خود را در دل یک داستان ساده به مخاطب عرضه می کنند. اما علوم روانشناسی رنگ ها، موقعیت شناسی، رفتارشناسی، گفتار شناسی و ... در طراحی بازی توسط متخصصان مربوطه در جهت تامین اهداف و خواسته های آنها مورد استفاده قرار می گیرد.

در حال حاضر بازی های رایانه ای را می توانیم در چند قالب تعریف کنیم؛ بازی هایی که اصولا خنثی هستند مانند بازی های قارچ خور و یا بیشتر بازی های ورزشی. این سبک بازی ها به حوزه های سیاسی، دینی، مذهبی، نظامی ورود پیدا نمی کنند.

دومین دسته، بازی هایی هستند که اهداف کوتاه مدت، میان مدت و بلند مدت سیاسی، نظامی، مذهبی و امنیتی دارند مانند بازی kuma War که علیه کشورهای اسلامی( ایران ، عربستان، لبنان ، عراق و...) با بودجه مستقیم سازمان پنتاگون و سی آی ای ساخته می شود و تقریبا هر ماه نیز شاهد اضافه شدن مراحل آنلاین آن هستیم.

بازی هایی مانند Call of Duty، Dark Siders یا God Of War را در نظر بگیرید. سازندگان این بازی ها با توجه به خطی که از سوی سرمایه گذاران خود گرفته اند بنیان فکری کشورهایی که دشمن اصلی خود می دانند را مورد هدف قرار می دهند. این بازی های دارای محتواهای دو منظوره هستند؛ ظاهری شیک و جذاب دارند تا از طریق جادوی رسانه ای خود، درآمدزایی کنند و ازسوی دیگر یک باطن و محتوای بسیار پیچیده دارند که البته بخش اعظمی از هزینه های تولید خود را از بنگاه های بزرگ امنیتی - سیاسی دنیا می گیرند. ترکیب این دو یعنی ظاهر شیک و بی حاشیه و باطن پرمغز و هدفمند برای استحاله فرهنگی گروه مخاطب، هنر امروز تولیدکنندگان محتوای سرگرمی های نوین دنیاست که برای آنها هنر متعالی و سختی است.

 

* چرا از واژه متعالی استفاده کردید؟

از نگاه آنها این کار محترم و مقدس است. در واقع عملکرد آنها از نگاه ما شیطانی و کثیف است و برعکس. آنها طوری تربیت شده اند که خود را در جبهه حق می بینند و اگر صدا و اعتراض ما از طریق رسانه های جهانی به گوششان نمی رسد، برای این است که گوش ها و چشم هایشان پر است و تنها خود را خوب می دانند. متاسفانه باید بگویم در صنایع فرهنگی، آنها سربازان موفق تر و وفادارتری برای فرمانده هایشان هستند تا فعالین ما در حوزه فرهنگ و هنر.

 

* پس می توانیم بگوییم بازی های رایانه ای فی نفسه مخرب نیستند مگر اینکه در سایه سیاست تولید و عرضه شوند.

بازی رایانه ای به دلیل افزایش ضریب هوشی، ایجاد تخیل در ذهن و تعامل با یک دنیای مجازی ابزار مفیدی است اما افراط در آن منجر به اعتیاد و وابستگی به آواتاریسم می شود. ما نمی توانیم بگوییم ماهواره و اینترنت ذاتاً بد هستند، اتفاقا خوب و کاربردی نیز هستند، مهم فرهنگ استفاده از آن است. ما نیاز به فرهنگ سازی عمومی داریم و باید در صدد افزایش سواد دیجیتال والدین باشیم. نسل امروز نیز والدین فردای این مرز و بوم هستند که متاسفانه ذهنشان با اشتباهات والدین امروز در حال شکل گیری است.  

بازی های رایانه ای بخشی از سرگرمی های اغوا کننده است. افراط و اعتیاد در این حوزه عامل تخریب ذهن است. به دلیل تعاملی بودن بازی، یعنی زمانیکه فرد خود را جای شخصیت اصلی بازی می گذارد، فارغ از محتوا،  می تواند به دلیل دوگانگی حاصل شده از واقعیت زندگی و واقعیت تعبیر شده در دنیای مجازی دچار تخریب شخصیت شود. مضاف بر این در نظر بگیرید شخصی که در استفاده از بازی دچار اعتیاد زمانی شده است، پذیرای محتوای مخرب هم می شود. مشخص است که هرچقدر وابستگی مخاطب از لحاظ عاطفی و زمانی به یک بازی رایانه ای بیشتر شود، میزان آسیب پذیری یا تاثیرپذیری او از محتوای آن محصول نیز بیشتر می شود. هیچ کمپانی بزرگی در دنیا حاضر نیست به صورت داوطلبانه مخاطبان یا اهالی سیاست را بر علیه خود تحریک کند. ریشه محتوایی که ذائقه مخاطب را تسخیر یا تخریب می کند به دلیل نفوذ نیت های سیاسی- نظامی است.

در اصل بنگاه های تولیدکننده بازی های رایانه ای در جهان، امروز فقط به دنبال تولید سرگرمی و درآمدزایی از راه فروش محصولات خود نیستند، بلکه تلاش می کنند از ابتدا با قبول سفارش های خاص و اصطلاحاً سفارشی سازی بدنه مالی خود را تقویت کنند و سپس با تبلیغات سنگین که گاهاً هزینه ای بیش از تولید بازی صرف آن می شود، مخاطبان بین المللی را مورد هدف قرار دهند. حتی کشورهایی که درآمد مستقیمی به دلیل عدم رعایت کپی رایت به آنها نمی رسانند گاهاً به دلیل سفارش کارفرمایان، گروه هدف و مخاطبان مهمی برای برخی محصولات هستند. به عنوان مثال بازی Battlefield را در نظر بگیرید که بر علیه ایران ساخته شد. غیر از اهالی هنر و متخصصین فنی، افراد محتوایی و ارزشی هم در صنعت بازی های رایانه ای نفوذ کرده اند تا ایدئولوژی های خود را در بازی ها به صورت نامحسوس عرضه کنند و این یعنی زنگ خطر. شما با جستجویی ساده در فضای مجازی می توانید پشت پرده های داستام همین بازی را و تحلیل اندیشمندان بزرگ صاحب سخن در حوزه سرگرمی های نوین را بررسی کنید. آنها با هدف، نقشه راه و سند چشم انداز در حال حرکت هستند. چرخ های حرکت آنها نیز پولی است که مستقیم یا غیر مستقیم از جیب مردم خارج می کنند.

 

* ایران چه جایگاهی در صنعت بازی های رایانه ای دارد؟

تقریبا از 13 سال پیش صنعت بازی های رایانه ای در ایران آغاز به فعالیت کرد. شکارچی تانک، پسر جنگل و ... تحت سیتم عامل DOS یا Win3.1جزو نخستین بازی هایی بود که توسط مجموعه های خصوصی و نخبگان در ایران تولید شد. اگر قرار باشد نامی از اولین بازی های حرفه ای و عرضه شده به بازار ایران ببرم باید اشاره ای به بازی های پایان معصومیت، عصر پهلوانان، افسانه نوروز و ... داشته باشم. حرکت اولیه ورود بازی سازان در این حوزه به صورت رسمی در سال 84-85 زده شد. در ابتدای ورود ثابت کردیم که می توانیم در حوزه بازی های رایانه ای در عرصه بین الملل جایگاهی را به ایران اختصاص دهیم. اما به مرور زمان، سوء مدیریت ها، دور شدن از نقشه راه و سند چشم انداز1404، ما را از مسیر رشد و پیشرفت دور کرد. اگر همت می کردیم و می خواستیم و به بیان دیگر می گذاشتند امروز فاصله مان با دیگر کشورهای مطرح در این صنعت کمتر بود. به عنوان یک تولید کننده با سابقه 8 سال حضور فعال در این حوزه می توانم بگویم که اکنون حتی از اوج این صنعت که در ابتدای ورود شاهد بودیم، فاصله گرفته ایم، در اصل همه چیز اکنون حباب است و اگر همت بخش خصوصی نبود این حباب نیز امروز ترکیده بود.

صنعت سینمای ایران تفاوت زیادی با سینمای هالیوود دارد که البته تجربه نشان داده که با ترزیق بودجه به متخصصان واقعی سینما می توان این فاصله را تا حدودی کاهش داد اما با این وجود ما نمی توانیم رقیب سینمای هالیوود با تعداد تولید سالیانه بالای 15 فیلم فاخر و درجه یک باشیم. ما حتی در صنعت سینما از لحاظ کمی و کیفیت رقیب سینمای بالیوود نیز نخواهیم بود. اما در حوزه بازی های رایانه ای اینگونه نیست. ما با دو الی سه سال پشتکار و همت، تزریق بودجه، حضور پررنگ بخش خصوصی و سرمایه گذاران، آکادمیک کردن بخشی از حوزه های تولید، تزریق محتوای مناسب، تعامل با فعالان این عرصه و... می توانیم خود را در سبد رقابت جهانی در این صنعت جای دهیم.

 

* به اعتقاد شما ما در این حوزه دچار پسرفت شده ایم؟

اگر حرفه ای نگاه کنیم، حوزه صنعت آمیخته با مسائل مالی و درآمدزایی است. صنعتی که همیشه از جیب دولت تغذیه می کند، صنعت مریض و بی سر و سامانی است مانند صنعت خودروسازی. به عنوان مثال بودجه ای که در صنعت نانوتکنولوژی هزینه شد موجب رشد و پیشرفت این حوزه را فراهم کرد و ما امروز در صنعت نانو در جهان حرفی برای گفتن داریم، در واقع یک مقلد محض نیستیم و یک تحلیلگر یا تولیدکننده هستیم. اما در صنعت بازی های رایانه ای دولت سرمایه گذاری مناسبی نکرد و البته بهتر است بگویم سرمایه گذاری های انجام شده به بیراهه رفت. تصور کنید می خواهیم یک چاه نفت حفاری کنیم. متولی امر بودجه کافی در اختیار نیروها قرار نمی دهد و نهایت هزینه داده شده صرف خرید بیل می شود. قاعدتا با کندن زمین توسط بیل به نفت نمی توان رسید. ما می توانستیم کمی با تزریق بودجه و مدیریت اصولی به چاه نفت برسیم ولی الان با بیل های شکسته و چاهی نیمه کنده شده رو به رو هستیم، انرژی و عمری به بیهودگی صرف شده است ولیکن می توان با درایت و همت ، به هدف اصلی رسید.

متاسفانه ترجیح بخش خصوصی بر این است که سرمایه خود را در سینما هزینه کنند. این یک معضل جدی فرهنگی است. همه و همه برای ورزش ارزش قائل هستند اما عمده بودجه ورزش صرف هزینه های میلیاردی فوتبالیست ها می شود. فرهنگ و هنر برای همه مهم است اما عمده بودجه فرهنگی در سینما هزینه می شود. حوزه بازی های رایانه ای زیر مجوعه وزارت فرهنگ و ارشاد است. متاسفانه تا وقتی که شاهد رانت بازی ها در این وزراتخانه هستیم، تا زمانی که اشتباهات مالی و محتوایی در این وزارتخانه رخنه کرده باشد ما نمی توانیم به فرموده مقام معظم رهبری ، در عرصه فرهنگ خوب نفس بکشیم چراکه هوا آلوده است. یادمان نرود که فرهنگ پاشنه آشیل کشور ماست. بچه های انقلابی اگر دغدغه رهبر را در نام گذاری سال 1393 درک می کنند نباید دست روی دست بگذارند و تنها نظاره گر باشند. جای ادبیات و زبان قانع کننده دلیرمردانی مانند شهید آوینی خالی است. این روزها وضعیت تعهد ارزشی و انقلابی را می توان به صفر و یک تشبیه کرد. یا در پست و مقامی مشغول به کار می شویم و فراموش می کنیم که بوده ایم و برای چه آمده ایم و وظیفه مان نسبت به انقلاب چه بوده است و یا گوشه ای می نشینم و زانوی غم بغل می کنیم و تنها تعهداتمان را مرور می کنیم اما وارد صحنه نمی شویم. که متاسفانه اکنون، قسمت دوم و گوشه نشینی بچه های انقلابی بیشتر به چشم میخورد.  

 

* پس حال صنعت بازی های رایانه ای چندان خوب نیست.

صنعت بازی های رایانه ای ترکیبی از هنر سینما، تئاتر، بازیگری، جلوه های ویژه، برنامه نویسی و ... است. در واقع ترکیبی از علم و فن با هنر است. حال این صنعت نیز مثل حال بقیه اهالی هنر و صنعت فرهنگی خوب نیست، ما در تمام این موارد دچار مشکل هستیم. پس طبیعی است که صنعت بازی های رایانه ای هم بیمار باشد و حال خوبی نداشته باشد. این حوزه هم مانند دیگر حوزه های فرهنگ از جمله تئاتر، موسیقی و ... مظلوم واقع شده است. مشکلات فرهنگی کشور ما با تغییر دولت ها، وزیران و مدیران برطرف نخواهد شد. معتقدم اگر برخی از مسئولان از انقلاب و مردم و رهبری نمی ترسیدند، همان برنامه های فرهنگی در زمان دولت شاهنشاهی را اجرا می کردند. این وزارتخانه فرهنگ و ارشاد اسلامی، وزیری می خواهد که بتواند عملیات شهادت طلبانه انجام دهد. جای امثالی مانند شهید باهنر در این وزارتخانه خالی است. دشمنان توان نظامی جنگ سخت با ما را ندارند اما توانسته اند تا حدودی با نفوذ در بدنه فرهنگی مملکت، به اهداف خود برسند. قاعدتا جناب اقای دکتر جنتی هم دغدغه مطالبات رهبری را دارند و می خواهند مانع نفوذ و فعالیت های دشمن شوند اما او تنهاست و نمی تواند یک تنه با این فساد که ریشه در ستون های فرهنگ کشور دارد، مبارزه کند.

چرا در حوزه های انقلابی دستگاه های موازی فرهنگی که گاها به اندازه یک وزارت خانه عریض و طویل شده اندتشکیل می شود؟ بهتر نیست به جای این کارها به کمک وزارت ارشاد شتافت تا او را در حل مشکلات یاری کنیم. اصلاح ساختار وزارت فرهنگ و ارشاد که از گرفتن سفارت آمریکا سخت تر نیست. روی سخن من بیشتر با آنهایی است که خود را دلسوز نظام و رهبری می دانند؛ تا به کی می خواهیم دست روی دست بگذاریم و تنها شاهد زمین ماندن حرف ها و توصیه های رهبری باشیم و خودمان را با تاسیس مجموعه های بزرگ و جدید مشغول کنیم ؟ چه بخواهیم چه نخواهیم حرکت جوانان انقلابی در عرصه فرهنگی به صورت خودجوش عملی می شود پس شماها باید درگیر مسائل کلان حاکمیتی شوید و قانون را اصلاح کنید، واقیعت این است که ما در حال حاضر حتی از درون با هم اتحاد نداریم.

ما می توانیم در صنعت بازی های رایانه ای بدرخشیم فقط کمی همت و غیرت می خواهد. این حوزه برای بلند شدن نیازمند توجه بیش از پیش بخش خصوصی دارد. سرمایه گذاران انقلابی باید صنعت بازی های رایانه ای را دریابند. من استدعا می کنم از تمام سرمایه گذاران و بنگاه های اقتصادی بخش خصوصی که دغدغه انقلاب را دارند، به میدان بیایید و بگذارید ما جوان ها بازوی اجرایی شما شویم تا در حروزه سرگرمی های دیجیتال و بازی های رایانه ای دغدغه های مقام معظم رهبری را برطرف کنیم. دست ما را بگیرید که اکنون هنگامه نبرد و جنگ است. ما حتی اگر تنها باشیم و تنها نیز بمانیم، این سنگر را که چشم ولی امرمان به آن است خالی نخواهیم کرد ولی از شماها که عملیات بیت المقدس را دیده اید و برای من و امثال من بازگو کردید که نداشتن تجهیزات و کارشکنی یعنی چه، توقع داریم به کمک ما در این جنگ نرم و نفس گیر بشتابید.

 

* در این میان بنیاد ملی بازی های رایانه ای چه نقشی دارد؟

درباره نقش مجموعه ای باید صحبت کنم که معتقدم از ابتدا تشکیلش اشتباه بود. بهتر است بگویم که نبود این بنیاد از بودنش بهتر است. در همان ابتدای ورود به این صنعت، بازی های رایانه ای داخلی خوبی ساخته شد و مجموعه ای در شورای عالی اطلاع رسانی و نیز مرکز رسانه های دیجیتال وزارت ارشاد فعالیت و حرکت خوبی را برای ساماندهی تولیدات آغاز کرد. البته همزمان شاهد ورود بی قاعده بازی های رایانه ای خارجی به کشور هم بودیم. فیلم های خارجی را سانسور می کردیم و همچنان می کنیم اما بازی کامپیوتری خارجی مانند GTA با عکس های نامناسب پشت ویترین مغازه ها خود نمایی می کرد و به راحتی بازی ها فروخته می شدند. با توجه به شرایط حاکم در آن زمان تصمیم گرفته شد که مکانی را تاسیس کنند که هم بازار بازی های وارداتی را کنترل کند و هم بستر شتاب تولیدات داخلی را فراهم کند و عرصه را مانند حوزه سینما برای فعالان قابل رقابت کنند. قرار بر این بود که آن مجموعه کمک کند تا ما بیشتر به جلو گام برداریم اما همه چیز برعکس شد. متاسفانه از همان روزهای شکل گیری این بنیاد اساسنامه بسیار گنگ و اشتباهی تنظیم شد. مثال می زنم ، آیا ما می توانیم حاکمیت صنعت سینمای کشور را به بنیاد سینمایی فارابی بسپاریم یا علم و تکنولوژی های بالادستی را به بنیاد نخبگان کشور ؟! در اساسنامه بنیاد ملی بازی های رایانه ای قید شده است، بنیاد خصوصی و غیر دولتی که توسط بخش خصوصی کنترل می شود. این اساسنامه مشکلات حقوقی و محتوایی دارد اما در دولت قبل صدای ما به گوش کسی نرسید. مجوز فعالیت شرکت های خصوصی این حوزه و نیز مجوز واردات بازی های خارجی تا قبل از تاسیس بنیاد توسط معاونت سینمایی وزارت ارشاد و اداره کل بازی های رایانه ای صادر می شد. البته بماند که در همان دوران بازی های فاقد ارزش خارجی هم مجوز می گرفتند. پروانه های فعالیت که ما از این معاونت می گرفتیم مانند مجوزهای مرکز توسعه فناوری اطلاعات و رسانه های دیجیتال بسیار ارزشمند بود و با ارائه آن از معافیت مالیاتی نیز برخوردار می شدیم. تعامل ما با معاونت سینمایی بسیار خوب و دو سویه بود. اعتراض ما در سال های اولیه تاسیس بنیاد این بود که چرا بنیاد با ما مشارکت می کنید. مگر قرار اصلی و تعهد دوستان، ابتدا حمایت و بعد مشارکت نبود؟ پس چرا از همان ابتدا بنا را بر مشارکت گذاشتید؟! البته بهانه آنها هم این بود که به ما بودجه ای ندادند که بتوانیم از شما حمایت کنیم. کمر صنعت بازی های رایانه ای در آن زمان در حوزه تولید و کسب درآمد در حال شکستن بود. طی یک حرکت عجیب معاونت سینمایی وزارت ارشاد در زمان ریاست آقای شمقدری از مدیریت کلان صنعت بازی های رایانه ای حذف شد و به دستور ریاست شورای عالی انقلاب فرهنگی صنعت بازی های رایانه ای کشور به بنیاد ملی بازی های رایانه ای واگذار شد. از همان زمان نیز پروانه و مجوز فعالیت ما توسط بنیاد صادر می شد.

بنیادی که سعی داشت تا با جذب سرمایه مشارکت ها را به حمایت تبدیل کند و موجب پیشرفت حرکت این صنعت شود، وظیفه اصلی اش را با تدبیر آقایان ، فراموش کرد. بنیاد ملی بازای های رایانه ای موظف به صدور مجوز بازی های خارجی، مجوز محصولات داخلی، صدور پروانه ساخت و نشر داخلی، تعین قیمت، هولوگرام بازی های خارجی،افزایش سطح علمی و دانش و ... شد. با به وجود آمدن این شرایط بسیاری از نخبگان شرکت های بازی ساز به آمریکا، کانادا، کشورهای اروپایی و ... رفتند و در آنجا مشغول به کار شدند چرا که نمی خواستند سفارشی ساز شوند. ابداعات و نوآوری، دیگر در این میان مطرح نبود بلکه تنها منفعت و سلیقه شخصی مسئولان بنیاد اهمیت پیدا کرده بود. بنیاد تبدیل به یک بنگاه اقتصادی با قدرت حاکمیتی شد و ما به گوشه رینگ منتقل شدیم.

 

* پس شما بر این اعتقادید که متولیان بنیاد ملی بازی های رایانه ای نه تنها به حرکت این حوزه سرعت نبخشیدند بلکه به عنوان سرعت گیر عمل کردند؟

بله دقیقا این بنیاد به مثابه یک دست انداز عمل کرد. مثالی میزنم، چند وقت پیش بازی ای با محتوای کودتای 28 مرداد با تکیه بر مستندات و مدارک مرکز اسناد انقلاب اسلامی توسط بخش خصوصی ساخته شد. کارشناسان بنیاد مجوز نشر به این بازی ندادند چراکه به زعم و سلیقه آنها موضوع کودتای 28 مرداد مخالف موازین و خط قرمزهای نظام بود. البته بعد از رایزنی های صورت گرفته و مذاکره با ریاست بنیاد، مسئولین مربوطه بهانه جویی های خود را کنار گذاشتند و به آن کار مجوز دادند. ولی چرا بخش خصوصی در اغلب اوقات باید با درگیری حقش را مطالبه کند؟!

در همه دنیا تولیدات شرکت ها دارای امضاء هستند. این امضاء همان روش تولید و نگاه هنری به خروجی نهایی است، با علم بر این نکته، بنیاد ملی بازی های رایانه ای مگر می تواند الگو و شابلون محصول تولیدی تمام بازی های داخلی شود؟ مثل این می مانند که یک کاربن بگذاریم و همه یک طرح را بر اساس ایدئولوژی آنها بسازیم. بنیاد با تزریق اشتباه مسئولیت از سوی مقامات بالادستی کشور فلج شد و این صنعت را هم در داخل کشور نیمه فلج کرد.

این چه بنگاه اقتصادی است که مجوزهایش حتی در اداره مالیات و شهرداری نیز فاقد اعتبار است؟! البته ناگفته نماند که دکترمینایی، رئیس سابق بنیاد ملی بازی های رایانه ای، بسیار محترم و متدین هستند و واقعا مشکل ما با ایشان شخصی نبوده و احساس می کنیم با تغییر مدیریت و آمدن دکتر فیض آبادی که شخصی انقلابی هستند، مشکلات حل نخواهند شد مگرآنکه قانون و اساسنامه را تغییر دهند. خواسته ما بازی سازان این است که برگردیم به حالت قبل، یعنی زیر پوشش و نظارت وزارت فرهنگ و ارشاد. قدرت، قانون و پول اگر همزمان دست بخش خصوصی با هر نامی باشد فساد می آورد که در حال حاضر در بنیاد ملی بازی های رایانه ای این اتفاق افتاده است. بنیاد ملی بازی های رایانه ای باید پدر و حامی بازی سازان داخلی باشد. باید محل بیان مشکلات ما با دولت باشد، باید قیم ما بازی سازان باشد، ولی اکنون خودش رقیب ماست و البته رییس صنفی ما و از همه مهم تر تنها متولی این حوزه که بخش خصوصی نیز هست !

 

* این طور که شما می گویید این بنیاد بیشتر نقش ناپدری را برای فعالان این عرصه ایفا کرده است.

بیشتر در نقش نامادری است که ما را اذیت می کند. جایگاه بنیاد ملی بازی های رایانه ای در شکل دهی مسیر و سرعت بخشیدن به تولیدات داخلی می تواند نقش مهم و موثری را ایفا کند به شرط آنکه در قانونش بازنگری صورت گیرد. مسائل حاکمیتی به وزارت ارشاد واگذار شود و طبق آیین نامه هیات وزیران کنترل گیم نت ها و بازی های وارداتی و ... توسط مرکز توسعه فناوری اطلاعات و رسانه های دیجتال صورت بگیرد و قانون نظام ملی رده بندی سنی بازی های رایانه ای بازنویسی شود. اگر در آینده نه چندان دور شاهد تغییرات روند پیش گرفته بنیاد ملی بازی های رایانه ای نباشیم، از تمام اهداف از جمله اشتغالزایی و درآمدزایی دور می شویم. بنیاد ملی بازی های رایانه ای باید کمک کند تا بخش خصوصی سرمایه دار وارد این حوزه شود و دیگر خودش نقش بنگاه اقتصادی نداشته باشد. اقتصاد وقتی در این صنعت شکل می گیرد که ما ثبات شغلی و امنیت سرمایه گذاری داشته باشیم. مدیریت جدید بنیاد کمک کند تا آن بنیاد از رقیب بودن با تولیدکنندگان فاصله بگیرد.

 

* نقش نظام رده بندی سنی بازی های رایانه ای اسرا  را چگونه ارزیابی می کنید؟

متولیان و مدیران بنیاد برای مجموعه اسرا کتابی نوشته اند با عنوان معرفی نظام رده بندی سنی بازی های رایانه ای که سند راهبردی و محتوایی این نظام می باشد. کتابی که با بیان بخش مرجع و منبع خودش کاملا بر اساس علوم انسای غربی نوشته شده است. منابع این کتاب برگرفته از مقالات جامعه شناسان انگلیسی و آمریکایی است. در هیج جای دنیا به دلیل نداشتن ضمانت اجرایی و علمی نبودن موضوع، نظام رده بندی سنی بازی های رایانه ای اجباری نیست اما در ایران هست. در کشورهای صاحب صنعت، به جای فشار بر تولید کننده و توزیع کننده، هزینه برای فرهنگ سازی خانواده ها صرف می شود و اینگونه تولیدکننده و پخش کننده برای سلیقه مخاطب محصول تولید می کنند و گاهی نیز احکام قضایی برای موارد خاصی صادر می شود که جلوی فروش بازی های مثل سرقت بزرگ اتومبیل گرفته می شود اما در ایران کاملا برعکس است ! ما هنوز در حوزه سینما نتوانسته ایم فیلم ها را رده بندی سنی کنیم چراکه تشخیصش به سادگی نیست. نکته قابل توجه این است که در آینده رده بندی بازی های تولید داخلی سخت تر و پیچیده تر از بازی های رایانه ای خارجی می شود.

 

* بر چه اساسی می گویید سخت تر؟

متاسفانه این صنعت در داخل کشور در حال رفتن به سمت تولید بازی های زرد و نسبتا فاسد است. در سال گذشته تولید یک یا دو بازی با مهر جمهوری اسلامی ایران ما را مبهوت ساخته بود. روزی دغدغه مان این بود که چرا فیلم های خاص مثل فلان فیلم ساخته می شود و با سیاه نمایی یا بیان نقاظ ضعف زندگی در ایران یا بزرگ نشان دادن برخی معضلات و ... به خاطر جایزه گرفتن در جشنواره ها آبروی نظام را می برند، حالا بشارت می دهیم به مسئولین محترم که به زودی شاهد بازار تولید سرگرمی های دیجیتال غیرمتعارف هم خواهید بود و این حاصل دست روی دست گذاشتن برخی مدیران کشور است. علوم انسانی غربی در تفکر عمده بازی سازان رخنه کرده است و البته انگیزه ای هم نیست که غیر از این باشند. حمایت وقتی نباشد تولیدکنندگان که اغلب جوان هستند به دنبال حاشیه با رنگ و بوی غرب زدگی می روند. این شکاف به وجود آمده بین بنیاد و تولیدکنندگان موجب شده تا فعالان این عرصه به سمت ساخت بازی هایی با سبک و سیاق آمریکایی و اروپایی بروند.

صنعت بازی های رایانه ای حوزه مهمی است که باید جدی گرفته شود. حضرت آقا وقتی درباره اسباب بازی و بازی های رایانه ای بارها و بارها صحبت می کنند و تذکر می دهند یعنی مسئولان از خواب غفلت بیدار شوید. من به این نتیجه رسیده ام که عده ای نمی خواهند در حوزه بازی و سرگرمی های رایانه ای کارهای فاخر تولید شود. محتوای فاخرترین بازی های ما اسطوره هایی هستند که اصلا معلوم نیست واقعیت دارند یا تخیلی بیش نیستند. البته منکر بازی های ارزشمند گرشاسب، طلای سیاه و گاندو نمی توان شد. ولی همان دوستان نیز می توانستند با بودجه دولتی و پول بیت المال که در اختیارشان قرار گرفته بود (هر چند کم) محتوای ارزشی و فاخری تولید کنند. قهرمانان اخیر و معاصر را رها کرده ایم و چسبیده ایم به تاریخ کهن که چه شود ؟ در آنها دنبال چه هستیم ؟ این خوب است ولیکن جای آن یکی که اولویت بالاتری نیز دارد کلا خالی است.

 

* نظر شما درباره قانون کپی رایت در مورد بازی های رایانه ای وارداتی چیست؟

خدا را شکر می کنم که چنین قانونی نداریم چراکه اگر باشد باید پولش را به همان تولید کننده ای بدهیم که بر علیه فرهنگ کشور ما، برعلیه دین ما بازی می سازد.آنها اموال و دارایی های ما را بلوکه کنند و ما دو دستی پول خود را تقدیم شرکت های به ظاهر خصوصی آنها کنیم، جهل مرکب است. اما به جای قانون کپی رایت بهتر است که قانون مالیات مستقیم بگذاریم. بازی های خارجی به راحتی از اینترنت دانلود و به تعداد انبوه تکثیر می شود و درآمد میلیاردی را نصیب بخش توزیع کننده می کند. مافیای عرضه این بازی ها رشد قارچ گونه ای در بازار اصطلاحا میدان توپخانه و ... دارند. ماشین هایشان از پژو و پراید به لکسوس و بنز تبدیل شده است. یک دفتر و مغازه را کرده اند چند مغازه و فروشگاه ، با همین درآمدهای بادآورده میلیاردی. اگر قرار است بنیاد اقدامی مفید در این حوزه داشته باشد چرا در این بخش نظارت واقعی نمی کند!. در حال حاضر بازی جدید Call of Duty به دلیل استفاده از چند حلقه دی وی دی 9 گیگابایتی به قیمت 25 هزارتومان در بازار به فروش می رسد. درآمد حاصل از فروش این بازی کجا هزینه می شود؟ نقش دلال ها در تعیین محتوای سبد فرهنگی خانواده ها چیست ؟ چرا نمی توانیم ذائقه بازیکن های ایرانی را تغییر دهیم ؟ هر چند خود تولیدات باید به سطح کیفی ای برسد که مردم بخواهند آن را بخرند ولی باز هم نقش این دلالان حوزه توزیع بازی های وارداتی در کشور بسیار پر رنگ است. غول 7 سر توسط خودمان ساخته شده و الان نمی توانیم سرهای آن را قطع کنیم. بازی خارجی که قیمت اصلی اش 70 دلار است در ایران دراوج گرانی 10 هزار تومان به فروش می رسید و در زمان ارزانی هزار تومان فروخته می شد. در کنار آن بازی ایرانی در زمان گرانی کمتر از 10 هزار تومان و در هنگام ارزانی کمتر از5 هزار تومان به فروش می رسید. خب مشخص است که خانواده ها سمت بازی ایرانی نمی روند. کنترل بازار بازی های وارداتی باید به دست بازوی حقوقی وزارت فرهنگ و ارشاد اسلامی یعنی مرکز رسانه های دیجیتال و ستاد حمایت و صیانت از آثار فرهنگی و هنری باشد نه بنیاد ملی بازی های رایانه ای.  

 

* آیا بازی های رایانه ای در خانواده های ایرانی جایگاه خود را پیدا کرده اند؟

بازی های رایانه ای هم مانند موبایل، تبلت، اینترنت، رایانه، ماهواره و... اول خودش آمد و بعد فرهنگ استفاده اش. خانواده های ایرانی را می توان به دوسته تقسیم کرد: دسته اول معتقدند که بازی های رایانه ای مضرر است و حق استفاده از کامپیوتر و بازی را به فرزند خود نمی دهند. دسته دوم والدینی هستند که از خدایشان است فرزندانشان با هر نوع بازی و سرگرمی از جمله بازی های دیجیتالی ساعت ها مشغول و سرگرم باشند.

در دنیا به دلیل گرانی یک بازی رایانه ای معمولا والدین در ماه تنها یک بازی را خریداری و در اختیار فرزندشان قرار می دهند و اینگونه نظارت بیشتری نیز بر انتخاب بازی دارند. این موضوع در ایران کاملا بر عکس است، به دلیل پایین بودن قیمت بازی خارجی شاهد افراط در تهیه آن از سوی والدین، نوجوانان و جوانان هستیم، شاید گزاف نگفته باشیم که بازیکن های ایرانی با هر سلیقه و سنی تقریبا تمام عناوین بازی های رایانه ای را تجربه کرده اند. بازی های ایرانی متاسفانه به روش خوبی وارد بازار نشدند. بازی های غیر تجاری که شاید به عنوان نسخه اولیه آماده شده بودند به بازار عرضه شد و مخاطب را از بازی ایرانی دلزده کرد. به مروز زمان تولید بازی های ایرانی با کیفیت مانند لطفعلی خان زند،گرشاسب، خلیج عدن، میرمهنا، شبان،آسمان دژ و ... موجب آشتی مخاطب با بازی ایرانی شد. اما عاملی که باعث شده خانواده ایرانی کمتر به سراغ بازی تولید داخل برود اول بحث قیمت بالای آن در مقایسه با بازی های دزدی خارجی است و دوم آنکه بازی های خارجی تاریخ گذشته به راحتی در بازار یافت می شود و حتی آنلاین آن هم در اینترنت موجود است اما بازی های ایرانی حتی آرشیو هم ندارند.

 

* آیا در ایران "پدر صنعت بازی سازی" داریم؟

4 سال پیش این لقب به پویا دادگر توسط بنیاد ملی بازی های رایانه ای داده شد. در واقع او جزو اولین بازی سازان حرفه ای و باسواد ترین فرد در این صنعت محسوب می شد. اما به دلیل رفتارها و برخوردهای ناعادلانه، قوانین بی پایه و اساس و عدم حمایت، او ایران را ترک کرد و در حال حاضر در آمریکا مشغول به ادامه کارهایش است. او سری بازی های پایان معصومیت، شمشیر نادر، لطفعلی خان زند و ... را برای ما به یادگار گذاشت. یک کار ناتمام هم به نام مرد نکونام برگرفته از زندگی سعدی داشت که دموی اولیه آن تماشگران داخلی و خارجی را از نظر کیفی و گرافیکی مجذوب خود کرده بود اما متاسفانه به دلیل نداشتن رانت با بعضی از آقایان در بنیاد ملی بازی های رایانه ای، پروژه را ناتمام کنار گذاشت. البته آخرین دغدغه کاری او برای ایران بازی ای با عنوان شبگرد است که با همکاری و مشارکت دوستانش در ایران در حال تولید است و قطعا جزو فاخرترین بازی های داخلی خواهد شد.

 

* قیمت تمام شده تولید بازی رایانه ای برای تولید کننده چه قدر است؟

به طور مشخص نمی توان عددی را به عنوان هزینه تمام شده بیان کرد. هزینه ساخت یک بازی غیر خطی حدود 250 تا 400 میلیون تومان و بازی های متوسط حدود 600 میلیون تومان به بالاست. نکته ای که در ایران در ساخت بازی به دلیل هزینه بر بودن مورد توجه بازی سازان قرار نمی گیرد، مولتی پلتفرم و چند زبانه بودن است. اگر این دو ویژگی به بازی های داخلی اضافه شود موجب درآمدزایی بیشتری می شود. امیدوارم تولید کنندگان ایرانی این دو مقوله را جدی بگیرند و بتوانیم از این به بعد بازی های خوب ایرانی را در پلتفورم های مختلف و زبان های مختلف ببینیم.

 

* عمر مفید بازی های داخلی و خارجی چه قدر است؟

به صورت استثنا برخی از بازی ها سال ها عمر مفید دارند. اما به صورت استاندارد و کلی بازی های اسپرت مانند فوتبال و بستکبال تقریبا یک سال، بازی های غیر اسپرت خارجی حدودا بین 2 تا 3 ماه و بازی های ایرانی بین 1 تا یک و نیم ماه عمر مفید فروش و عرضه شان است. مشکلی که در فروش بازی های ایرانی داریم این است که پخش کننده و فروشنده به اشغال فضای گیشه خود توسط بازی ایرانی علاقه مند نیست چرا که سود کمی برایشان دارد. بازی خارجی را بدون دغدغه دانلود می کنند و در نهایت با سود زیاد می فروشند. خودمان با روش مدیریت غلط بازار ذائقه و درخواست مخاطب را غیر استاندارد تربیت کرده ایم و اکنون نمی دانیم چه کنیم.

 

* چنددرصد بازی های ساخت داخل بومی و متناسب با فرهنگ ایرانی اسلامی است؟

 همان طور که اشاره کردم ما هیچ آرشیو و مرجعی برای بازی های رایانه ای تولید شده داخلی نداریم. می توانم بگویم در حالت خوش بینانه تعداد کارهای تولید شده در این حوزه با محتوای فرهنگ ایرانی – اسلامی انگشت شمار است.

 

* کمی درباره نقش بازی های رایانه ای وارداتی و تهاجم فرهنگی توضیح دهید.

اهمیت این ابزار نوین ارتباطی زمانی بیشتر احساس می شود که بدانیم بسیاری از دولت های بزرگ جهان با سرمایه گذاری های فراوان در این حوزه به ترویج، تبلیغ و نشر سیاست ها و فرهنگ های منحط خود پرداخته تا با به بازی گرفتن تفکرات و نهادینه کردن فرهنگ خود در اذهان کودکان و نوجوانان، بستر و زمینه اهداف استعماری و ستیزه جویانه خود را سریع و راحت فراهم آوردند. ما فرهنگ استفاده از بازی های رایانه ای را نداریم. به عنوان مثال بازی Sims را در نظر بگیرید. یک بازی با سبک و سیاق فرهنگ آمریکایی که بسیار پرطرفدار و پرفروش است. واقع بینانه و بدون توجه به بوق های تبلیغاتی و... این بازی قاعدتا برای کشور ما ساخته نشده است. واقعیت این است که این بازی را نباید به عنوان جنگ نرم یا تهاجم فرهنگی تلقی کنیم چرا که ما خودمان این بازی را وارد کشورمان می کنیم. باید این واقعیت را بپذیریم که گاهی اوقات در قضیه جنگ نرم شیطنت های خود ما دشمن را به اهدافش نزدیک می کند. در حوزه بازی های رایانه ای ما کشور هدف هستیم اما هدف اصلی دشمن در برخی محصولات نیستیم چراکه در ایران قانون کپی رایت وجود ندارد. فکر کنید در ایران ما نمایندگی Activision (شرکت آمریکایی ناشر بازی‌های رایانه‌ای) را داشتیم. بله آن موقع جنگ نرم صورت می گرفت. دشمن در خارج از مرزها افکار و سبک زندگی مان را مورد هدف قرار داده است و در این شکی نیست اما ما داوطلبانه بازی های آنها را وارد کشور می کنیم و به نوعی خودزنی فرهنگی می کنیم. چرا ؟ چون منفعتمان در پر کردن جیبمان است. سازندگان بازی های هدف مند خارجی پولی از راه فروش مستقیم بازی هایشان در ایران به دست نمی آورند تنها ذهن مردم جامعه ما را تسخیر می کنند و این یعنی همان رسیدن به هدفشان. برخی از ما صدای سکه زر و آسایش حاصل از سرمایه و پول را دوست داریم و آرامش دنیا را با آخرتمان معاوضه کرده ایم. به عبارت دیگر عده ای از دوستان ناخواسته پیاده نظام دشمن شده اند فقط برای کسب درآمد بیشتر. وقتی بازی بتلفید ساخته شد، در ایران فروشش ممنوع شد، اما از راه فروش غیرقانونی چند صد میلیون تومان به جیب دلالان داخلی رفت. دلال داخلی چرا اعقاد قلبی نداشت که نباید این بازی را به مخاطبان ایرانی عرضه کند ؟ محتوایش را نمی دانست ؟ یا صدای سکه های زر گوشش را کر کرده بود ؟

بازی Dark Siders با محتوای درگیری با خدا و کشتن خدا ساخته می شود. در کمال ناباوری این بازی در ایران مجوز و پروانه نشر می گیرد. بعد از سه ماه که این بازی در تمام خانه ها نفوذ کرد صدای اعتراض ها به گوش می رسد. بعد مجدد بنیاد بازبینی می کند و وقتی کار از کار گذشت پروانه نشر باطل می شود. در این صورت طبیعی است که نیروی انتظامی چنین بازی هایی که هولوگرام دارد را جمع آوری نمی کند.

یک روزی گفتند پرورش فکر دانش آموزان کار معلم تربیتی است. امروز وقتی فردی مثل آقای قرائتی با آن کلام شیوایشان برای نسل جدید صحبت می کند، دانش آموز تنها نگاهش می کند و متوجه حرف های او نمی شود. چرا چون منتظر است زودتر به خانه برود و بازی ای مثل Dark Siders را ادامه دهد. امروزه خدا در بازی نوجوانان بازیچه دستشان است. جنگ نرم یعنی این. جنگ نرم در بازی Call of Duty چفیه سربازان نبود. مگر چفیه به تنهایی مقدس است؟ آن فردی که در راه دفاع از دین و ناموس و وطنش از آن استفاده می کند موجب قداست چفیه می شود. فلسفه استفاده از چفیه چیز دیگری است.  ما تنها این نکته را در این بازی دیدیم و از اصل ماجرا غافل شدیم. گفتند بازی را ویرایش کنید و جنس رنگ چفیه را عوض کنید حل می شود ! سر خودشان را زیر برف کرده اند و فکر می کنند دیگران هم متوجه نمی شوند چه خبر است. چرا عده ای از مسئولان به بازی خلیج عدن اتهام نژاد پرستانه بودن زدند؟ این بازی درباره دزدان دریایی سومالی است. خب وقتی این دزدان در واقعیت سیاه پوست هستند چه کار باید کنیم. آیا این اوج کوته فکری نیست؟! محتوای این بازی برگرفته از مستندات واقعی ساخته شده است. ما یاد گرفته ایم یا همه بازی ها را ممنوع کنیم یا ورود را آزاد بگذاریم. این چه نوع فرهنگ سازی است؟! حتی در سینما هم همین مشکل را داریم. به فیلم "چ" نقد می کنیم که چرا صحنه هایی از زندگی واقعی چمران را بر خلاف سلیقه ما نشان دادید اما بعد در فیلم رستاخیز چهره حضرت عباس(ع) را به تصویر می کشیم! من توقع ندارم شکافی ایجاد شود و بدنه صنعت بازی های رایانه ای از بدنه مسموم و مریض فرهنگ جدا شود، من آرزو میکنم تمام مشکلات عرصه فرهنگ و هنر کشورم برطرف شود.

 

* ضرورت مجوز دادن به برخی از بازی های خارجی در چیست؟

نمی دانم چرا وقتی توانایی سانسور کردن بازی های خارجی را نداریم اصرار بر مجوز دادن به این بازی ها داریم. البته که پای اقتصاد درمیان است و این یعنی عامل فساد. در جلسه ای من از دوستان کارشناس در کارگروه بررسی بنیاد ملی بازی های رایانه ای پرسیدم چرا در قانون صدا و سیما استفاده از کلمات مشروبات الکلی و مستی یا زدن لیوان به یکدیگر و... ممنوع است و در ترجمه به جای کلمه مشروبات الکلی از نوشیدنی استفاده می کند؟ چرا در حوزه بازی این قانون لحاظ نمی شود؟ توجیه شان این است که خود جوان که باید بد را از خوب تشخیص دهد! نمی گویند ما نمی توانیم به دلایل علمی بخش قابل توجهی از بازی وارداتی را تغییر دهیم و به خاطر گرفتن بودجه هولوگرام و حق عضویت مخفیانه و... به ناچار با کمی روتوش مجوز بازی ها را می دهیم، می روند وارد مباحث فلسفی و اشتباه می شوند !

«ن.ف» از بستگان نزدیک یکی از اهالی فتنه سال 88 هستند. ایشان کارتل فرهنگی بزرگی در کش.رمان به راه انداخته است. ایشان در تمام حوزه هایی که با سلامت جامعه سر و کار دارد نمایندگی دارد ! روزی فریاد می زدیم روابط ایشان با برخی مدیران وقت ارشاد مشکوک است، امروز ببینند که همان حرف ها درست از آب درآمده، شراکت های گسترده با نام ها مختلف تحت لوای یک هولدینگ سرمایه گذاری و کارتل فرهنگی که باید دستگاه های امنیتی نسب به آن هوشیار باشند. ما باید فاتحه فرهنگ و فرهنگ سازی را با این رویه بخوانیم. ما باید هم خودزنی فرهنگی کنیم. خواب غفلت ما بسیار عمیق شده است. بیدار کردن عده ای که خود را از عمد به خواب زده اند کار بسیار سختی است. امیدواریم مسئولان جدید همانند برخی مسئولان فرهنگی گذشته خود را به خواب نزنند. البته در دوران آقای صفارهرندی یا حسینی، شخصاً شاهد تلاش برای بهبود اوضاع بودم، ولی خانه از پای بست ویران بود و زحمات عزیزان در شروع به بیراهه میرفت. هنوز هم رد پای برخی مدیران مشکل دار قبلی را بدنه ارشاد می بینیم، به امید خدا وزیر محترم ارشاد با انگیزه های انقلابی ای که حاصل رشد در خانواده انقلاب است بر این مشکلات غلبه می کنند و وزارت مطبوع را از وجود این مدیران سیه روی خالی می کنند.

 

* ورود به عرصه بین الملل بازی های رایانه ای داخلی را چطور ارزیابی می کنید؟

با وجود بحث تحریم قطعا به کشورهای آمریکایی و اروپایی نمی توانیم ورود مستقیم پیدا کنیم. ما می توانیم با یک برنامه ریزی منظم ابتدا کشورهای منطقه و کشورهای اسلامی را هدف قرار دهیم و رقابت را آغاز کنیم. بزرگترین اسطوره ها برای ساخت یک بازی با محتوای خوب و عرضه به دیگر کشورها بحث دفاع مقدس است. سال هاست که با قهرمانان پوشالی جنگ جهانی دوم و جنگ ویتنام گوش دنیا را پر کردند چرا ما باید از آنها عقب بمانیم. اگر اراده ای در مسئولین باشد و بخواهند، بخش خصوصی آماده ساخت محصولات فاخر از زندگی شهدای دفاع مقدس یا قصص قرآنی است.  

 

* آینده صنعت بازی های رایانه ای داخلی را چگونه ترسیم می کنید؟

صنعت بازی های رایانه ای داخلی می تواند با یک برنامه ریزی کوتاه مدت 3 ساله و بلند مدت 10 ساله تا قبل از سال 1404جزو 10 کشور اول دنیا در تولید و فروش بازی های رایانه ای باشد. این صنعت می تواند موجب افتخار ما در دنیا شود به شرطی که مسئولان تازه نفس مسیر قبلی را ادامه ندهند. این صنعت اشتغال زایی دارد، ایجاد ثروت و سرمایه دارد، تاثیرگذاری بر افکار عمومی دارد، صدور انقلاب را دارد، همین بازی بیداری را ببینید، بسیار ظریف و زیبا وارد پیچیده ترین بحث های سیاسی در منطقه در قالب یک زندگی شده است. اینها را می توان بارها تکرار کرد تا وارد سبد های جهانی شویم.  

 

* در طول صحبت هایتان به دغدغه های بسیاری اشاره کردید. هرچند که ناگفته هایتان بنا به مصلحت بسیار بودند اما سوال آخر را به صحبت های شما خطاب به مسئولان این حوزه اختصاص می دهیم.

تامین منابع مالی این حرفه بسیار سنگین است. سرمایه گذاری در این حوزه ریسک بسیاری دارد. نیروهای متخصص در این حوزه بسیار کم هستند. تنها دغدغه ما رسیدن به آرامش است. ما می خواهیم مسئولان این حوزه از ما جلوتر باشند. الگوی درست کار کردن را آنها به ما آموزش دهند. دغدغه ما از ابتدا، نبود فردی متخصص و دلسوز در راس صنعت بازی های رایانه ای بوده است. دغدغه ما تولید کار فاخر است و تنها حمایت می خواهیم و بس. ما نمی خواهیم بخش دولتی به ما صدقه دهد و ما را گدا بار بیاورد. توقع ما این است که برای شخصیت فعالان این عرصه احترام قائل باشند. کمک کنند تا ما در جوانی در این حوزه پیر و سرخورده نشویم بلکه میراث دار خوبی برای آیندگان این صنعت باشیم. دغدغه های رهبر معظم انقلاب در این حوزه و صنعت فرهنگ ساز، نباید نادیده گرفته شود. حداقل خواسته ما این است که بتوانیم با بالا بردن سطح کیفی تولیدات داخلی شاهد صادرات نرم افزارهایمان به کشورهای همسایه باشیم. حوزه بازی های رایانه ای را مانند سینما جدی بگیرند. این حوزه در آینده نزدیک قطعا از سینما جلو می زند. اگر مسئولان عقب بمانند با قهر جامعه بازی ساز مواجه می شوند و سال ها طول می کشد تا مجدد به آنها اعتماد شود. وقتی حضور نیروهای ارزشی و انقلابی در این حوزه کم باشد طبیعی است که گربه هم شیر می شود و عرض اندام می کند. وقتی عرصه را واگذار کنیم مگس هم عرض اندام می کند. متاسفانه ما در حوزه بازی های رایانه ای شاهد حضور افرادی با تفکرات امثال مخملباف، مهاجرانی و ... هستیم. ما باید سربازی را از جبهه دشمن یاد بگیریم. آنها سربازان بهتری برای اربابانشان هستند ما به اندازه نصف آنها هم به نظام و انقلاب کمک نکرده ایم در صورتیکه ما دین بر گردنمان داریم که در ام اقرا جهان اسلام به دنیا آمده ایم و باید خیلی بیشتر از اینها کار کنیم. وقتش رسیده است که تکانی به خودمان دهیم و همت کنیم. تقاضای من از سرمایه داران انقلابی بخش خصوصی این است که ما را یاری کنند. نگذارند ما گدایی کنیم و به روزمرگی بیفتیم و برای امرار معاش به سمتی برویم که نباید برویم. حوزه فرهنگ در کلام مقام معظم رهبری صحنه جنگ و نبرد است، ما را تنها نگذارید. بنی صدرهای جنگ نرم زیاد شده اند، ما دست به روی یک سرمایه دار انقلابی دراز کنیم بهتر از این است که از سرمایه داران دیگر کشورها یا افراد معاند داخلی کمکی قبول کنیم. آنچه شرط بلاغ بود ما با شما گفتیم...

 

 

ارسال نظر

تنها امکان ارسال نظر خصوصی وجود دارد
تجدید کد امنیتی
نظر شما به هیچ وجه امکان عمومی شدن در قسمت نظرات را ندارد، و تنها راه پاسخگویی به آن نیز از طریق پست الکترونیک می‌باشد. بنابراین در صورتیکه مایل به دریافت پاسخ هستید، پست الکترونیک خود را وارد کنید.