دشتِ بی فرهنگیِ ما

برخی حرف ها درباره "حوزه های اجتماعی و صنایع فرهنگی" را اینجا منتشر می کنم

دشتِ بی فرهنگیِ ما

برخی حرف ها درباره "حوزه های اجتماعی و صنایع فرهنگی" را اینجا منتشر می کنم

دشتِ بی فرهنگیِ ما

متولد اواخر دهه 50 هستم !
به اندازه کافی از دنیا چشیده ام ...
تجربیات تلخ و شیرین، رفاقت های کاری و بی فرجام، تولیدات سخت، مباشرت با برخی مسئولین بی انگیزه و مواردی از این نوع، باعث شد تا از برخی فعالیت های خارج از برنامه ام خسته شوم ...
راستی ! هنوز نگفتم
من جزو آدم های خوشبختی هستم که شغلشان را دوست دارند،یعنی از ابتدای فعالیتم احساس کردم که خدا در آغوش گرفته مرا !
کار و پیشه ام فعالیت در حوزه رسانه و تولیدات فرهنگی بود، پویانمایی، بازی رایانه ای، فیلم کوتاه، تبلیغات فرهنگی و از این جنس تولیدات
لذت بخش بود و هست
حدود 3سال نمیدونم چرا احساس کردم باید در کنار کار کردن، حرف هم بزنم ! احساس کردم حق نقد و اصلاح برخی امور را در حوزه مدیریت کلان و حاکمیتی دارم ! بعد احساس کردم برخی حرف های واضح و حتی تکراری، برای خیلی از مسئولین (و برخی همکارانم) همچون مارپیچ های افسانه ای، گُنگ و گمراه کننده است ! خواستم کمک کنم تا ابروی برخی قوانین اشتباه مرتبط با "حوزه سرگرمی های دیجیتال" را درست کنم، اما زورم به آنها نرسید و به صورت اتفاقی ، چشم خودم کور شد ! و ناخواسته باعث شدم چند تن از دوستانم تبدیل به دشمنانم شوند.
بخشی از سمت های افتخاری و غیر رسمی که در کنار تولیدات پویانمایی و بازی های دیجیتال داشتم نیز بدین شرح است :
• مسئول حوزه سرگرمی های دیجیتال و کارشناس مرکز رسانه های دیجیتال
• دبیر بخش بازی های رایانه ای نمایشگاه بین المللی رسانه های دیجیتال
• مشاور و کارشناس حوزه بازی های رایانه ای قرارگاه فرهنگی خاتم الاوصیا عج و سازمان سراج
• مسئول بخش بازی های رایانه ای نمایشگاه رسانه های دیجیتال انقلاب اسلامی
• مشاور و کارشناس حوزه رسانه های مجازی مرکز رشد جهاد دانشگاهی
• مدیر بخش پویانمایی موسسه فرهنگی هنری شهید آوینی
• دبیر ستاد بازی های رایانه ای مرکز ملی فضای مجازی کشور
• موسس و دبیر وقت انجمن بازی سازان انقلاب اسلامی
• نماینده کارگروه بازی های رایانه ای سازمان نظام صنفی ایران (اسفند 1393 تا شهریور 1395)
و...
حالا اینجا با نیت خیر و به قصد اصلاح برخی امور، حرف هایی را می نویسم تا شاید روزی گره از کاری باز کند این کلمات و اندیشه ها...
ضمنا تا اطلاع ثانوی،بنا به دلایلی سیستم تایید نظرات عمومی" غیر فعال است" اما پیام های شما را حتما میخوانم
.
.
.
کد رهگیری "ساماندهی" : 84468404

طبقه بندی موضوعی
نویسندگان
پیوندها
ثبت شده در سامانه سرآمد
1-1-3317-64-0-3

logo-samandehi

آنچه یک هنرمند در اثر خود نمایان می‌کند بازتاب فکر و ذهن اوست. هنرمند سعی می‌کند فکر و اعتقاد خود را با زبان هنر منتقل کند. از نقاشی روی بوم گرفته؛ تا فیلم روی پرده سینما، این‌چنین است. زبان قصه‌ و داستان البته به آن دلیل که می‌تواند با عموم مردم ارتباط بگیرد جذابیتش دوچندان است. در ادبیات ایرانیان، داستان و حکایت از همین جهت مورد استقبال مردم بوده است و در ادبیات محاوره‌ای مردم ورود پیدا کرده بوده است. در ادبیات جهانی خصوصا روسیه و فرانسه نیز، رمان زبان انتقال فرهنگ و تاریخ و اخلاق بوده است. خواننده با همذات پنداری با شخصیت‌های داستان ارزشهای کشور خود را فرامی‌گیرد و و کم‌کم نسبت به آنها علاقه و تعصب پیدا می‌کند.

مرز انتقال فرهنگ تا تهاجم فرهنگی مرز حساسی است.

خواننده ایرانی می‌تواند با مطالعه‌ی بینوایان ویکتور هوگو با اوضاع و احوال آن روز فرانسه آشنا شود و در عین حال به تبادل فرهنگی بپردازد ولی وقتی نویسنده‌ی وطنی سعی می‌کند در کتابش طوری قلم بزند که فرهنگ و سبک زندگی فرانسوی را تبلیغ کند و فرهنگ و سبک زندگی ایرانی را به سخره بگیرد و بر ناخودآگاه خواننده اثر بگذارد مصداق تهاجم فرهنگی پیدا می‌کند.

این همان غربزدگی است که جلال آل احمد از آن می‌گفت. در کنار رمان و داستان و فیلم و سریال؛ عرصه بازی‌های رایانه‌ای یکی از مهمترین ابزاهای آموزش فرهنگ و یا تهاجم فرهنگی است. بازی به دلیل ماهیت سرگرمی برای کودکان و نوجوانان جذاب و شیرین است به شکلی که در هنگامه بازی حواسش به اطراف خود کمتر جلب می‌شود. بازی‌های رایانه ای (Video Game) مجموعه‌ای از هیجان، اضطراب، تعقل، مهارت، صبر و دوراندیشی و … را برای کودک به ارمغان می‌آورد و این همان ماهیت سرگرم کننده‌ی بازی است. کودک و نوجوان با داشتن حس همذات پنداری قوی با شخصیت‌های بازی، گاها تا ساعت‌ها بعد از اتمام آن نیز درگیر آن شخصیت است و در رفتار و بیان خود به تقلید و شبیه سازی او می‌پردازد. از همین جهت است که شرکت‌های بزرگی در دنیا در این عرصه سرمایه‌گذاری ‌های هنگفت کرده اند و چرخه اقتصادی آن بالغ بر ده‌ها میلیارد دلار را شامل می‌شود. یکی از نکات مهم این عرصه قدرت انعطاف بازی سازان با سرعت رشد تکنولوژی‌های ارتباطی-رسانه‌ای است.

یکی از این جهشهای تکنولوژی را باید ورود گوشی‌های هوشمند به بازار دانست که این امکان را فراهم می‌آورد کاربر با استفاده از گوشی خود وارد دنیای سرگرم کننده بازی شود. با این اتفاق دیگر نیاز نبود کاربر حتما پشت سیستم شخصی خود بنشیند. بلکه حالا بازی او همیشه همراهش هست؛ در مترو، پارک، مهمانی، سینما و … هنر بازی‌سازان حرفه‌ای جهان در این است که چرخه اقتصادی درآمدی بازی را با فضای فرهنگی- آموزشی متناسب با سیاست‌های سبک زندگی غربی ترکیب کرده اند. یعنی همان طور که هالیوود سعی می‌کند در فیلم‌های خود سبک زندگی آمریکایی را ترویج کند و یا نگاه تماشاگر را به اسلام و مسلمانان منفی کند؛ بازی سازان جهانی نیز این چنین اقدام می‌کنند.

وقتی کاربر کودک یا نوجوان قرار است نقش یک سرباز آمریکایی را بازی کند که وارد شهرهای عراق، افغانستان و یا ایران شده و بنابر ماموریت و استراتژی بازی باید بعضی از اماکن این کشورها مانند مساجد را تخریب کند و یا مردم این کشورها را بکشد؛ بر ناخوادگاه کاربر اثر می‌گذارد و می‌تواند حسی مانند میهن دوستی در او را ضعیف کند و یا غرب دوستی را تقویت. یا بعضی از بازی‌ها که سبک زندگی را مستقیم مورد هدف قرار داده اند که کاربر باید در مقام بازی کارهایی را بکند و رفتاری از خود نشان بدهد که خلاف اعتقادات و اصول و مبانی دینی اوست. لذاست که باید گفت غفلت از بازی‌ساز و بازی‌سازی وطنی یعنی مجوز ورود بی رویه بازی‌های خارجی که بعضا هیچ‌گونه  سنخیتی با فرهنگ ایرانی-اسلامی ما نیز ندارند. بازی‌ساز وطنی در صورت حمایت سیاست گذاران فرهنگی کشور می تواند همان نقش غلط فرهنگ سازی بازی‌های خارجی را؛ با جهت گیری ایرانی- اسلامی اصلاح کند. ان شاالله

 

«خبرنامه دانشجویان ایران»

  • ۹۷/۰۸/۲۰
تنها امکان ارسال نظر خصوصی وجود دارد
تجدید کد امنیتی
نظر شما به هیچ وجه امکان عمومی شدن در قسمت نظرات را ندارد، و تنها راه پاسخگویی به آن نیز از طریق پست الکترونیک می‌باشد. بنابراین در صورتیکه مایل به دریافت پاسخ هستید، پست الکترونیک خود را وارد کنید.